Thématique et propos – 4,5BNR

Vous vous amusez bien en jouant vos scénarios faits main, mais en terminant la partie vous avez une petite impression de vide. Il manque quelque chose. Pas grand chose, mais c’est suffisant pour vous titiller l’esprit. Un petit supplément d’âme (qu’Ella, elle, a). Quelque chose que vos joueurs pourraient emporter au-delà de la partie.

C’est bien parce que cela manque dans la majorité des scénarios que nous allons aborder dans cet article les deux délicats ajouts qui changent tout : les thématiques et les propos. 

On pourrait jouer mille ans sur les termes (on aime bien ça d’ailleurs entre rôlistes, la faute au manque de grammaire commune…) mais au lieu de ça je vais poser des définitions que j’espère un peu précises pour ces deux sujets. Vous pouvez tout à fait les appeler autrement ou les intervertir, l’important c’est qu’on se comprenne !

La Thématique, guide de partie

Les thématiques correspondent à des problématiques récurrentes qui orienteront subtilement la partie. Il s’agit d’un motif qui va canaliser la direction que prend l’intrigue et qui va imprégner, tant dans l’histoire que dans le gameplay, les scènes que vous allez jouer. 

Difficile d’en parler sans citer un exemple. Si on prend la thématique « L’union fait la force », cela signifie que les personnages, pour arriver à leurs buts, devront perpétuellement agir de concert, l’isolement étant synonyme de défaite. Comme le motif se doit d’être récurrent, il doit guider l’interprétation du scénario. 

Dans notre exemple, favorisez tout ce qui pourra unir davantage les PJ et accentuez toutes les conséquences négatives d’une désunion. Cela peut aussi se traduire dans les décors ou via les PNJ. Tels personnages ont saboté leur entreprise à cause de conflits internes. Tels autres gèrent à merveille leur vie de famille de par leur communication et leur bienveillance réciproque. Ce château est mal entretenu à cause de divergences entre les domestiques, ce qui renvoie une mauvaise image de leur seigneur. Au contraire, cette auberge rayonne, notamment grâce à la complicité entre la patronne et ses employés.

La thématique doit s’en ressentir jusque dans les épreuves. Un combat mené en solo ou dans le but de s’approprier la gloire tournera à la catastrophe. Au contraire, la mission d’infiltration a toutes ses chances de réussir brillamment si les personnages se coordonnent et agissent de concert.

Quelques exemples de thématiques que j’ai déjà utilisé dans certaines de mes histoires : 

  – La méfiance est de mise : Les personnages seront régulièrement trahis par des PNJ en qui ils placent leur confiance au fil du scénario s’ils ne se sont pas bien renseigné sur eux préalablement.

  – Les ennemis ont un coup d’avance : Peu importe ce que les personnages font, leurs adversaires seront toujours présents avant eux et auront tout anticipé. Le seul moyen pour avancer sera de démasquer un potentiel traître, de comprendre comment ces adversaires font pour avoir un coup d’avance et d’être ingénieux.

  – La préparation est vitale : Chaque épreuve du scénario sera réussie avec une préparation et un équipement approprié, mais particulièrement ardue si la préparation a été négligée.

– La loi du plus fort : Les plus puissants et les plus malins écrasent les plus faibles ou les moins chanceux. Cela peut aussi bien se traduire dans une jungle mortelle où les prédateurs s’entre-dévorent que dans un environnement urbain où les gangs les plus violents se hissent au sommet. Les PJ devront être encore plus implacables.

Le Propos, quoi tirer de l’histoire

Ce que j’appelle propos peut correspondre, en quelque sorte, à la morale de l’histoire que vous souhaitez faire jouer. Ils ne sont pas forcément clairs ou apparents dans vos scénarios. Ils ne doivent pas nécessairement être verbalisés. Surtout, ils prennent rarement une place prépondérante dans l’histoire. Simplement, il s’agit de critiques ou de réflexions qui sont posées en arrière plan de l’intrigue et qui ont vocation à faire réfléchir les joueurs, et pas forcément les personnages.

La présence d’un propos dans un scénario fait souvent la différence entre un scénario que l’on peut qualifier de « sympathique » et un autre que l’on pourrait même aller jusqu’à qualifier de « profond ». C’est ce qui va trancher entre une histoire innocente qui nous fait passer un bon moment et une partie dont on va garder un souvenir fort car elle nous aura atteinte au-delà même de nos personnages.

Un petit avertissement cependant, il reste plus évident de développer un propos sur l’ensemble d’une campagne que sur un One shot. En effet, la réflexion a plus le temps de mûrir à mesure que le personnage évolue et que le joueur vit cette évolution.

Quelques exemples de propos que j’ai déjà essayé de faire passer lors de mes scénarios : 

– On meurt en héros ou on vit suffisamment longtemps pour devenir le méchant : Si l’on s’intéresse à ce propos, on va multiplier les PNJ qui ont changé d’alignement moral, qui sont “passés du côté obscur” ou qui ont trouvé la mort avant que cela n’arrive. Les rédemptions arriveront mais seront fatales ou coûteront très cher.

  – L’être humain a besoin d’un adversaire, et quand ce n’est pas un étranger c’est lui même : Pour ce propos, on va mettre l’accent sur les conflits (claniques, ethniques…) et sur la propension à l’auto-destruction (les désirs impossibles à réaliser ou qui nous font tout abandonner). On vise des personnages torturés, des décors qui ont subi des séquelles à cause d’affrontements incessants…

  – Le Mal peut parfois surgir des meilleures intentions : Ici on va s’intéresser à des PNJ qui ont enchaîné les erreurs ou les actes horribles avec à la clé quelque chose qui aurait pu être bénéfique. Les antagonistes ne seront pas des “méchants” mais des individus perdus ou persuadés que leurs actes amèneront à terme des changements positifs.

  – Il existe des choses qui outrepassent la compréhension de l’homme : Les personnages vont se retrouver face à des êtres, des concepts, des vestiges du passé qu’ils sont dans l’incapacité de comprendre pleinement ou qui menacent en profondeur leurs croyances.

En conclusion

C’est terminé pour cet article sur les thématiques et les propos. Pour moi, les uns comme les autres sont fondamentaux et cela fait partie des principales critiques que je peux adresser à moults scénarios (même certains issus de ma plume) : l’absence de ces fils rouges intellectuels qui portent les scénarios plus loin que le simple plaisir de jouer.

La prochaine fois on abordera un sujet un peu plus technique, celui des séparations de groupe, ce qu’elles impliquent et comment les réussir !

Ecriture : Vincent Chenudet

Relecture : Nathan Florent, Arthur Aumonier

2 commentaires à propos de “Thématique et propos – 4,5BNR”

  1. C’est intéressant et pas simple à faire de faire passer un message ou un propos !
    Pour revenir sur le coté « j’emporte qqchose » de la partie, j’ai le sentiment que c’est davantage des anecdotes, des trucs drôles, épiques ou tragiques que les joueurs vont retenir à travers les années. J’ai jamais entendu, je crois, un récit ému du type « tu te souviens de cette partie consacrée à la vengeance (ou autre thématique) ».
    En tant qu’MJ, pour que les joueurs emmènent qqchose, ça passe par les pnjs. Ces derniers, je me mets dans leur peau et je « crois » à ce qu’ils disent et à ce qu’ils veulent faire. Vu que les pnjs sont le miroir des pjs, les soigner particulièrement favorisent l’immersion des joueurs. En fait, il s’agit moins pour moi de que les joueurs « emmènent à l’extérieur » mais de combien « ils sont rentrés dedans ».

    • C’est très intéressant comme position je trouve. Quand je me pose pour y réfléchir c’est vrai que la plupart du temps les joueurs repartent avec des souvenirs (les plus drôles ou dramatiques en priorité) et même en posant les thématiques et les propos parfois ça ne passe pas, ou alors juste au second plan. Et je te rejoins quand tu dis que les PNJ sont les véritables vecteurs de tout ça, il faudra que j’y consacre un article détaillé un jour ! D’ailleurs, l’immersion aussi il faudra revenir dessus ^^

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