Faites des groupes équilibrés ! – 4,5BNR

Vous venez de commencer la création de votre groupe de mercenaires spatiaux. Vos PJ ont une idée assez précise de ce que ça va donner : un psyker qui contrôle les machines par la pensée, un pilote formé dans la meilleure académie de la galaxie, une spécialiste en armement capable de démonter un pistolet laser en 2,3 secondes et un négociateur de génie adepte de l’analyse comportementale. Un beau groupe en perspective !

Sauf que voilà, on commence à tirer les dés et on les attribue en suivant la méthode de répartition aléatoire (parce que c’est plus rigolo, et que « dans la vraie vie c’est pareil ! »). Mais d’un coup, vous vous retrouvez avec la composition suivante : le psyker dispose d’une intelligence au ras des pâquerettes, le pilote aurait mieux fait de devenir culturiste, la spécialiste en armement, elle, est tout à fait jouable (sur quatre persos il en faut quand même un), et pire que tout, votre négociant est un monstre de charisme, capable de jongler pendant qu’il interroge de force un suspect tout en procédant à des recherches sur la xénobiologie moléculaire – le tout avec une seule main, en gravité zéro et sous-oxygéné.

Vous l’aurez compris, aujourd’hui on va taper sur les systèmes de jeu qui mettent trop en avant la force de l’aléatoire et on va voir comment s’assurer de disposer d’un groupe de PJ aux capacités équilibrées, pour que tout le monde puisse s’amuser de manière équivalente !

Je préviens d’avance, pour certains MJ un peu aguerris je vais probablement enfoncer des portes ouvertes à quelques reprises. Mais de temps en temps c’est bien, ça échauffe les pieds et ça travaille l’équilibre.

L’Aléa, une variable à contrôler

D’abord posons quelques bases de réflexion. Je m’attaque ici aux tables dites « normales », j’entends par là les tables où les joueurs effectuent des choix dans la création de leurs personnages (notamment des classes, races, capacités spéciales…) et où les problèmes se règlent à coups de dés. J’exclus donc toutes les situations purement narratives, ou les systèmes dans lesquels le joueur n’a pas de maîtrise sur le type de personnage qu’il va jouer et le découvre lors de la création. Ce genre de système peut avoir son intérêt et même s’avérer très amusant, mais nous n’en parlerons pas ici. Les tables normales, donc ! Reprenons.

Je DÉTESTE les systèmes de création de personnage qui versent trop dans l’aléatoire. C’est le meilleur moyen d’être confronté à 3 problèmes qui peuvent ruiner des parties.

Petit 1 : Vous prévoyez un personnage qui dispose de certains talents (une habileté particulière ou un gros cerveau), et l’aléatoire ruine vos anticipations en vous forçant (il n’y a pas d’autre mot) à jouer tout à fait autre chose ou à abandonner votre concept de départ.

Petit 2 : Les caractéristiques étant également soumises à l’aléa, vous pouvez tout aussi bien vous retrouver avec un personnage incroyablement doué en tout (le Docteur Bravestone en somme. Oui j’ai bien aimé le remake de Jumanji, j’assume.) qu’avec une loque injouable qui échouera à tout ce qu’elle entreprendra. Dans les deux cas ce n’est pas drôle : dans le premier pour les autres joueurs, dans le deuxième pour soi.

Petit 3 : Il n’y a pas meilleur moyen pour frustrer certains joueurs, notamment ceux qui auront tiré les pires persos. Alors on entend parfois des âneries comme « mais la chance tourne, la prochaine fois Machin sera nul et toi plus fort », sauf que se taper un perso pourrave pendant les deux ans que dure la campagne en voyant Machin en question accumuler les exploits, ça craint. Mais ça craint encore plus lorsque Machin a encore un coup de bol la fois d’après ! La frustration ça peut être intéressant, mais pas à ce stade-là (on en reparlera peut-être un jour).

Bref, vous m’aurez compris, trop d’aléa est problématique. Un petit peu est parfois le bienvenu, mais il doit être dosé et équilibré ! Le plus simple est toujours d’utiliser des systèmes par répartition de points si vous souhaitez ne pas vous prendre la tête avec tout cela (c’est ce que je fais moi-même dans mes campagnes). Si jamais vous voulez tout de même une petite dose d’inattendu, voici donc quelques conseils pour limiter l’aléatoire à la création des personnages : 

– Tirez les caractéristiques avant de les répartir. Vous avez par exemple trois caracs (Force, Agilité, Intelligence), tirez d’abord trois fois les dés avant d’attribuer les scores comme bon vous semble entre lesdites caractéristiques. Cela permettra au moins aux PJ d’incarner le type de personnage qu’ils souhaitent, et pas nécessairement d’avoir le physique de Schwarzy pour un mage ou celui de Tom Holland pour un barbare.

Equilibrez l’aléatoire. Je m’explique, si vous avez 6 scores à déterminer, tirez les trois premiers aux dés et déduisez de ces jets les trois autres scores. Par exemple, sur une base 18 (3 dés à 6 faces pour déterminer la caractéristique), vous obtenez 12 sur votre jet, la première caractéristique sera de 12, et la deuxième de 6. Avec cette méthode on ne sait pas vraiment quelle va être l’envergure de la différence mais vous êtes assuré que chaque PJ dispose de scores équivalents, tout en préservant des surprises.

– Enfin, si jamais un joueur n’est pas satisfait de sa répartition, autorisez-le à relancer les dés, et si VOUS n’êtes pas satisfait par une répartition, faites de même ! Cela peut sembler bête, mais c’est important que tout le monde s’amuse à la table, donc si Bidule est dégouté par ses caracs pourries ou si vous savez que les caracs extraordinaires de Machin (toujours le même) vont être un handicap pour la partie, recommencez. Machin râlera peut-être, mais les autres joueurs vous remercieront.

Harmonisez les talents

Avoir des scores équilibrés n’est pas tout, encore faut-il qu’en jeu cela se manifeste par une répartition des tâches correcte et que chacun puisse avoir ses propres moments de gloire.

Pour ce faire, assurez-vous d’abord d’avoir un groupe interdépendant, avec des PJ relativement spécialisés. Beaucoup de joueurs sont tentés par la perspective de faire un héros un peu doué en à-peu-près tout. Le problème avec cette approche est que ledit PJ ne sera véritablement bon en rien. Il ne brillera jamais et ne disposera jamais d’une place prépondérante dans les épreuves. Découragez ce genre d’initiative. A l’inverse cependant, assurez-vous qu’aucun PJ ne soit trop spécialisé. Dans ces conditions, il ne pourra probablement participer que de manière médiocre à beaucoup d’épreuves. La meilleure solution selon moi est de définir un domaine de prédilection du personnage, et un ou deux domaines dans lesquels il se débrouille plutôt correctement. Le reste sera à la charge des autres personnages.

D’autre part, il est normal que certaines actions soient réservées à certains PJ. J’entends par là qu’il semble logique que le généticien soit le seul à disposer de connaissances en xénobiologie ; la spécialiste en armement, si elle n’a pas investi là-dedans, ne devrait même pas pouvoir faire de tests correspondant à ce domaine, et j’imagine que personne ne trouve cela choquant dans ce sens-là. Cependant, dès qu’on aborde certains domaines de jeu, on accepte tout et n’importe quoi de la part de personnages qui, pourtant, devraient rester en retrait ou faire autre chose. Je pense notamment aux situations de combat, dans lesquelles même les personnages qui, a priori, ne devraient même pas savoir comment user d’une arme ont droit à leur petit test de visée chaque tour. Je comprends la volonté de faire en sorte que les joueurs ne s’ennuient pas, même pendant les scènes où leurs personnages n’excellent pas, mais il y a d’autres solutions.

Pour pallier ce genre de problème, écrivez vos scènes et vos épreuves de manière à trouver des activités à chaque membre du groupe. Vous savez que vous voulez faire jouer une scène de poursuite en vaisseau dans un champ d’astéroïdes. Votre pilote en sera la star, c’est son moment de gloire. Il est facile d’imaginer la spécialiste en armement tirer sur les poursuivants avec les tourelles du vaisseau ou détruire les astéroïdes. La question principale que vous devez vous poser à ce moment-là est « Que vont pouvoir faire le psyker et le négociant ? ». Si vous vous retrouvez à les coller eux aussi dans des tourelles, vous avez échoué à concevoir une épreuve intéressante pour tout le groupe. Le psyker pourrait par exemple essayer d’utiliser ses pouvoirs pour communiquer avec le réacteur du vaisseau dans le but de le rendre plus performant, l’épreuve étant de tenir sa concentration malgré le chahut et les rebonds énergétiques. Quant au négociant, peut-être pourrait-il essayer de corrompre  l’un des pilotes des chasseurs poursuivants en utilisant une fréquence cachée ? 

Pour impliquer tout le groupe, gardez à l’esprit les domaines de prédilection de chaque personnage, et inspirez-vous du décor ou des PNJ présents dans vos scènes. Ceux-ci seront autant de vecteurs d’histoires et d’épreuves, et donneront de la profondeur à vos scènes et à vos enjeux ludiques, tout en permettant à tous les joueurs de s’impliquer, même dans les scènes où leurs personnages ne sont pas forcément censés briller.

A ce titre d’ailleurs, gardez également à l’esprit que tous les PJ doivent disposer de leurs temps forts. Vous ne pouvez pas prévoir quatre combats dans un scénario de trois heures où la moitié de vos PJ ne sont pas des guerriers. Chacun d’eux doit être mis sur le devant de la scène à un moment où à un autre, et tous les joueurs doivent disposer d’un temps de jeu similaire, pas seulement dans la durée mais aussi dans l’intensité !

En conclusion

On en termine ainsi pour ce petit article dédié à l’équilibrage à la table. J’espère avoir réussi à vous convaincre des difficultés et problématiques suscitées par un abus d’aléa et par une mauvaise organisation des épreuves en jeu. Je m’en vais tout de même relativiser cet article par un dernier point : n’hésitez pas à discuter de tout cela avec vos joueurs ! Si vous le faites de bonne foi, en les encourageant à exprimer leurs frustrations sur certains sujets, vous saurez quoi travailler pour vos futurs scénarios et personnages.

La prochaine fois on s’attaquera à un article probablement un peu plus court mais qui traite tout de même d’un gros morceau : les thématiques et les propos.

Ecriture : Vincent Chenudet

Relecture : Vincent Gaubert

2 commentaires à propos de “Faites des groupes équilibrés ! – 4,5BNR”

  1. Je suis globalement d’accord sur le fait qu’à la création de personnage l’aléatoire doit, au moins, être maîtrisé car les joueurs aiment en général avoir un personnage correspondant au mieux à leurs envies.
    Par contre je nuancerai la nécessité d’équilibrage technique entre les PJs. Cela peut ne pas être une nécessité selon le jeu que l’on joue… et cette notion peut aussi pousser à des excès avec des tables se répartissant des rôles façon MMORPG, ce qui est pour moi d’une grande tristesse.
    J’ai en mémoire l’excellent Prophecy, ou les castes (équivalent des classes pour résumer ) ne sont absolument pas équilibrées techniquement (et les carrières dans les castes non plus) … mais cela fonctionnait bien car la place dans l’univers de jeu de chacun avait une vrai importance.

    • C’est vrai qu’il ne faut pas tomber dans le piège de l’hyper-répartition, mais il y a tout de même des jeux qui imposent une séparation des rôles et ce n’est pas problématique pour autant tant que le MJ y est un peu attentif.
      Mais du coup aucun PJ ne se sentait en retrait ou désavantagé (techniquement, pas au sein de la fiction) ? Je ne connais pas du tout Prophecy. Certaines castes avaient des fonctions bien plus larges que d’autres ?
      Le plus important reste, selon moi, ce que tu soulève dans ton dernier point. Tant que chacun a une véritable place dans l’univers de jeu il y a rarement de véritables soucis d’équilibrage.

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