Le tremplin du début de partie – 4,5BNR

On clôture ce petit dossier consacré aux débuts de parties, après un article Avant le commencement et un autre De l’importance du début en abordant cette fois-ci quelques petits conseils qui vont rejaillir sur le reste de la partie.

Il ne faut pas oublier que le commencement du scénario n’est que cela, le départ ! Il doit être l’amorce de quelque chose de plus grand, quelque chose qui tiendra en haleine les joueurs pendant plusieurs heures. A cette fin, j’ai plusieurs conseils à donner :  

Enfiler les personnages

Lorsqu’on reprend une partie de Jeu de Rôle, les joueurs ont pu avoir mille et unes raisons d’oublier comment interpréter leurs personnages. Cela ne traîne pas en général, mais les parties où il faut une petite heure avant de se sentir maître de son roleplay restent assez nombreuses.

Pour court-circuiter ce problème, prévoyez dans votre scène d’exposition ou vers le début du scénario une « mini-scène » pour chacun de vos PJ. Chaque personnage du groupe doit pouvoir disposer de son petit moment à lui, qui lui remémorera le fonctionnement de son personnage, ses habitudes et sa manière de jouer. Isolez le PJ du reste du groupe momentanément ou indiquez lui un élément que seul son personnage remarque. Demandez-lui en outre comment son personnage se sent à propos de la situation.

Par exemple, vos chasseurs de prime galactiques arrivent dans le spatioport où ils cherchent leur cible. Prenez le temps d’indiquer au pistolero au grand cœur qu’un orphelin lui tire la manche en lui demandant une piécette. Informez le techos qu’il connaît le système de sécurité du spatioport. Signalez au tombeur qu’il remarque une de ses anciennes conquêtes attendre à l’un des guichets. Cela peut sembler anodin mais stimuler rapidement vos joueurs en mobilisant les traits caractéristiques de leurs personnages va leur permettre de se placer plus rapidement en condition de jeu.

Et plus rapidement ils le seront, plus ils se sentiront à l’aise pour mettre en avant leur roleplay et pour s’impliquer dans le reste de l’histoire.

Marquer l’univers

Il va sans dire que dans une partie de Jeu de Rôle, l’immersion dans un univers est un élément primordial. Que ce soit dans du médiéval-fantastique, dans du space opéra ou bien dans du contemporain, il est important de se rendre facilement compte de ce à quoi on joue. Et si, théoriquement, on le sait très bien, c’est encore mieux de le montrer et de le mettre en exergue en début de partie !

Lorsque vous lancez votre séance, l’univers de jeu doit sauter aux yeux de vos PJ. Le fait de le rendre saillant va encore renforcer l’implication de vos joueurs et leur donner rapidement envie de se plonger dans la suite de l’histoire. Il y aura aussi un effet bénéfique sur vous, le MJ ! En vous plongeant dans cet univers, votre voix, vos mimiques, vont s’adapter à l’ambiance que vous souhaitez voir instaurée. 

Cela peut tenir à de toutes petites choses. Si vous jouez des vadrouilleurs de l’espace, une description du vide spatial que les personnages peuvent observer depuis leur vaisseau est suffisante pour planter le décor. En fantasy, produisez rapidement un petit effet magique ou amenez la présence d’un PNJ étrange ou issu d’une race atypique. Si les PJ sont des flics, un gros plan sur leurs armes de service ou sur le gobelet de café bon marché qu’ils tiennent en arrivant sur la scène de crime peut fournir le même effet.

L’objectif est de typer l’univers. Faites ressortir ses principales caractéristiques, en appuyant également sur les ambiances qui lui sont propres. Vous jouez sur un ton épique, commencez en combat ! L’horreur est au cœur de votre scénario, quoi de mieux que de commencer par un étrange cauchemar ? Vous avez décidé de vous la jouer film noir, il pleut des cordes et les ruelles sentent la cigarette froide !

Teaser la suite

C’est peut être le conseil le plus important de cet article. Vous avez prévu votre scénario, votre histoire, avec vos intrigues, vos PNJ importants, vos complots, et peut-être même un dénouement hypothétique. Le commencement de votre partie peut être mieux qu’un vecteur d’ambiance, il peut servir de véritable amorce à la suite de votre scénario.

Introduire des éléments qui reviendront plus tard a plusieurs intérêts. Premièrement, vous allez récompenser l’attention des PJ. Ceux qui noteront les petits détails qui reviendront seront satisfaits de les avoir remarqués. Ensuite, cela va donner cette impression du « tout était prévu depuis le début ! » ce sentiment de compréhension profonde qui peut impacter les joueurs au moment de la résolution du scénario, alors que chaque petit élément s’emboite. Enfin, cela va vous forcer à vérifier la cohérence de votre intrigue. Si certains éléments se font échos, ils doivent être correctement connectés. En prévoyant ces échos, vous allez renforcer votre histoire et éventuellement faire disparaître des incohérences ou des vides qui auraient pu être problématiques.

Ces éléments peuvent être de toute sorte, que ce soit la présence d’un PNJ, d’un détail spécifique, d’un élément du décor… Par exemple, si vous avez prévu un combat de fin dans une immense cathédrale gothique, insistez sur sa présence dès le début de l’histoire, quand les personnages arrivent en ville. Laissez traîner dans l’air quand vos enquêteurs arrivent sur la scène de crime le parfum de lila qui leur permettra d’identifier l’assassin dans une foule plus tard dans votre scénario. Mettez en rayon au début de votre scénario le réducteur de taille chez le marchand de gadget extraterrestres, celui-là même qui sera nécessaire pour pénétrer dans le petit trou d’où émanent les radiations qui inquiètent l’équipe scientifique…

En bref, anticipez ce qui va être nécessaire à l’intrigue, et trouvez lui une petite place, en arrière plan, dans votre décor ou dans votre mise en scène de début de partie.

En conclusion

C’est la fin de ce troisième article consacré aux débuts de partie. Maintenant vous devriez disposer de tout le nécessaire pour un commencement de scénario et de séance réussi qui parviendra à marquer vos joueurs et qui vous mettra sur la bonne pente pour la suite de la partie.

Je clôture donc ce dossier pour le moment. On s’est beaucoup intéressé à la question du scénario, mais le Jeu de Rôle c’est aussi du jeu, alors la prochaine fois on parlera un peu plus de gameplay, au travers de la question de l’équilibrage à la table.

Ecriture : Vincent Chenudet

Relecture : Nathan Florent, Arthur Aumonier

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