Avant le commencement – 4,5BNR

Quoi de mieux pour démarrer « 4 bases et demi de narratologie rolistique » que de s’intéresser au début ? Et bien s’intéresser à ce qu’il y a avant ! 

Beaucoup de MJ font l’erreur de sauter quelque chose d’essentiel dans une partie de Jeu de Rôle : la mise en conditions. Démarrer la partie n’est pas tout, encore faut-il que ce démarrage se fasse correctement, que la table soit attentive, et que les PJ soient disposés à se laisser prendre au scénario au lieu d’aller batifoler ailleurs dans l’univers de jeu.

Du coup, quoi faire avant de commencer sa partie ? Deux éléments me semblent primordiaux, le premier au sein de l’intrigue, le second à la table de jeu.

La Bonne Raison

Vous avez votre intrigue, avec toutes vos péripéties qui vont en faire baver vos PJ. Vous l’avez préparé pendant des heures et vous en êtes très fier. Cependant, un tout petit oubli peut bien vite amener votre superbe scénario sur le papier à se transformer en catastrophe durant la partie.

Et ce petit quelque chose, c’est la Bonne Raison.

Pour que vos PJ se consacrent à la résolution de votre histoire, il faut qu’ils aient une bonne raison d’y participer. Vous avez prévu une super enquête sur l’assassinat du Duc par un groupe de complotistes cherchant à renverser la province. Si vous ne voulez pas que vos joueurs, à l’annonce de la mort du Duc, réagissent en se disant « oui c’est bien sympa mais on préfère aller chasser les gobelins », il faut que cette nouvelle ait un impact pour eux. Il leur faut une Bonne Raison de participer au scénario.

Elle doit être suffisamment forte pour pousser les PJ à vouloir aller au bout de l’histoire, à braver les épreuves qui sont sur leurs chemins, et ce peu importe le danger ! 

Dans le cas d’un groupe soudé il est souvent plus simple de donner à tout le groupe la même bonne raison, mais il est aussi envisageable que chaque PJ dispose de ses propres motivations. Le tout doit cependant demeurer clair et sans ambiguïté, sinon à la moindre difficulté les joueurs pourraient se rappeler que leurs personnages pourraient tout à fait être ailleurs. Si vos fiers aventuriers se rendent comptent qu’en réalité la guilde d’assassins qui s’est débarrassée du Duc est tout de même très dangereuse, ils doivent être dans l’optique de trouver une solution et non pas de fuir la province.
C’est cet état d’esprit que l’on cherche à tout prix à éviter. L’aventure en cours doit sembler une évidence. L’idée d’abandonner en cours de route, ou le simple questionnement sur l’intérêt de continuer sur cette voie ne doit même pas se poser ! « Pourquoi est-ce qu’on fait tout ça ? » doit avoir une réponse qui vient d’elle-même.

Il existe quantité de bonnes raisons possibles pour chaque scénario, on peut cependant en imaginer quelques-unes assez rapidement : 

– C’est le métier des PJ. Ils sont flics par exemple et l’intrigue concerne un meurtre. Attention cependant, si ce n’est qu’une question de métier les épreuves doivent y rester subordonnées. Si le KGB menace un flic lambda de tuer toute sa famille s’il continue l’enquête, le simple fait d’appartenir aux forces de l’ordre apparaîtra comme peu suffisant… 

– C’est leur vocation. Les PJ peuvent très bien être des héros, guidés par un code d’honneur. Ils ne laisseront pas un orphelin perdu dans la forêt maudite se débrouiller tout seul sous prétexte qu’il y vivent des créatures occultes. Si les joueurs jouent le jeu et se tiennent à leur roleplay cette raison peut être tout à fait suffisante.

– S’ils ne le font pas, ils meurent ou subissent de graves conséquences. On ne peut plus simple, l’objectif ici est de survivre, de protéger quelqu’un, de conserver un avantage… Ici pas de récompense, mais une menace pressante qui pousse dans la direction de l’intrigue, ne pas la suivre est synonyme de perte.

– Ils possèdent une quête personnelle à accomplir. Du genre de celles qui empêchent de dormir. Il peut s’agir d’une vengeance, d’un mystère à résoudre… peu importe, la raison est purement interne. S’il s’agit de la seule raison, il est important qu’elle constitue presque une obsession. Le personnage doit être prêt à aller loin pour accomplir cette quête, sa seule motivation se trouvant dans son passé ou dans ses ambitions.

On pourrait probablement en imaginer plein d’autres, mais ces quatre-là donnent déjà de jolies bases de réflexion facilement abordables.

Alors, maintenant que l’on sait ce que font les PJ dans cette histoire, il est temps de la lancer en bonne et due forme.

Se mettre en conditions

Je vous parle ici de la partie entendue comme la séance de jeu. Tout le groupe vient de se réunir, de s’asseoir à la table, d’ouvrir le paquet de chips et est en train de discuter de tout et de rien. L’ambiance n’est pas encore à l’écoute et à la concentration, on s’amuse, on prend des nouvelles des uns et des autres etc…

Inutile d’espérer se lancer directement dans le vif du sujet tant que la table est dans cet état d’esprit. 

Pour se mettre en condition de jeu, je vous conseille de commencer en résumant la partie précédente. Si vous jouez en campagne ou sur un long scénario, demandez à un joueur (un volontaire, ou une victime 😉 ) de résumer la dernière séance. Si vous n’avez pas joué depuis longtemps, cela permettra à tout le monde de se remémorer le fil rouge et quelques détails de l’histoire. Si vous avez joué récemment, même la veille, tant pis ! Faites tout de même un résumé. Les joueurs se rappellent en général bien plus mal les parties précédentes que ce qu’ils affirment, et cela vous permettra de placer progressivement le groupe en phase de concentration avant d’envoyer la suite. 

Si vraiment vos joueurs sont récessifs à ce procédé, n’hésitez pas à leur proposer de petits avantages. Un volontaire pourrait très bien gagner une relance sur son premier échec par exemple, ou un faible bonus à une action précise. N’envisagez rien de trop déséquilibrant, juste une petite carotte si vos PJ se montrent récalcitrants ! Une fois le résumé terminé, prenez votre meilleure voix de MJ et ouvrez la partie !

Evidemment, s’il s’agit d’un One shot ou d’un premier scénario de campagne, vous ne pouvez pas compter sur le résumé. Auquel cas, il va falloir user d’autres stratagèmes. Pour les plus timides cela peut sembler compliqué, mais la solution la plus efficace reste d’exiger le silence avant de commencer. Profitez d’un creux dans la conversation pour déclarer le début du scénario et faire silence, ou alors prenez une voix forte et demandez à vos joueurs de la boucler (en y mettant les formes que vous jugerez nécessaire évidemment). 

Si vous ne le faites pas, vous vous exposez à des interruptions ou à des joueurs qui n’écoutent pas le début. « Tu peux répéter, j’ai pas entendu ? » Rien de surprenant à ce qu’un PJ vous demande cela si, au moment où vous prenez votre grosse voix pour commencer il était en train de raconter la fin du dernier film qu’il a vu. Pas la peine d’exiger une minute de silence avant de se lancer, mais attendez d’avoir l’attention de tout le monde.

Suite à ce léger silence, vous pouvez lancer la première musique d’ambiance (si vous en utilisez). Au bout de quelques séances à fonctionner de cette manière, les premières notes devraient suffire à plonger vos joueurs dans un état attentif !

En conclusion

Avec tout cela la table ne risque pas de partir en cacahuètes dès les premières minutes de jeu. En suivant ces conseils vos gobelins de PJ devraient se tenir calme, à disposition de votre histoire, et surtout devraient essayer de dénouer le fil du scénario au lieu de l’emmêler ou de jeter la bobine.

C’est tout pour ce premier article de « 4 bases et demi de narratologie rolistique ». La prochaine fois on s’attaquera à un morceau plus épineux qui vient juste après ce qu’on a vu aujourd’hui : le début du scénario.

Ecriture : Vincent Chenudet

Relecture : Nathan Florent, Arthur Aumonier

Une réponse à “Avant le commencement – 4,5BNR”

  1. Dans mes bras ! Non vraiment, c’est un truc que je répète souvent : pour éviter que le scénario soit abandonné, il faut cette fameuse « bonne raison ». Sauf erreur, j’en ai causé (plus ou moins) dans le table ronde du Bon MJ sur la thématique des Donjons. Je disais qu’un vrai donjon, réputé dangereux où l’on risque sa vie pour devenir très riche devraient être joué par des personnages prêts à cela. Il suffit qu’un pj dise « oh ça y’est, j’ai 150 po, c’est tout ce qui me manquait pour acheter une ferme à ma mère », je me casse et c’est le début de la fin. Un autre pj dira « ouais alors déjà c’est dangereux mais s’il en manque un, ça craint, allez je lâche l’affaire aussi ». Evidemment, les joueurs font bien ce qu’ils veulent mais j’ai tendance à voir les parties comme des films écrits collectivement. Ca me ferait un peu mal de voir les Expendables abandonner la mission à la première blessure… (oui, c’est pas Festen mais c’est du cinéma quand même).

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